But du jeu: Il faut remplir toutes les cases du damier de taille différente en se déplaçant suivant les déplacements d’un cheval d’échec.
Version PostScript / Version PDF
Il est indispensable de créér une matrice X[11,10] et de placer 10 en X[1,5] et en X[1,6] (Sinon…)
Déplacement au clavier
Il suffit de taper dans l’ordre les chiffres de la case voulue (ex 87,89,41,23,69)
Répartition des touches :
Taper dans l’ordre :
Déplacement à l’écran:
se déplacer avec les flèches puis appuyer sur entrée.
Programme principal : CHEVAL
CHEVAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 |
"CHEVAL" " PAR REMI P." Disp Lbl 1 " " " 0 - TERMINER" " 1 - NOUVEAU" " 2 - CONTINUER" " 3 - VISUALISER" " 4 - DIMENSIONNER" " 5 - MODE DE DEP." "CHOIX "?->A A=0=>Goto Z A=1=>Goto A A=2=>Goto B A=3=>Goto C A=4=>Goto D A=5=>Goto E Goto 1 Lbl A:Prog B Lbl B: Mat X[1,7]=0=>Prog D Mat X[1,7]=1=>Prog E Goto 1 Lbl C Prog C Disp Goto 1 Lbl D Lbl X:"NOMBRE DE COLONNES : ":?->A A>Mat X[1,5]=>Goto X:A->Mat X[1,3] Lbl Y:"NOMBRE DE LIGNES:":?->A A>Mat X[1,6]=>Goto Y:A->Mat X[1,4] Goto 1 Lbl E " 1 - CLAVIER" " 2 - ECRAN" "CHOIX "?->B B=1=>0->Mat X[1,7] B=2=>1->Mat X[1,7] B=0=>Goto E B>2=>Goto E Goto 1 Lbl Z "OK" |
Programme CHEVAL-CLEAR Alias Prog B
CHEVAL-CLEAR
1 2 3 4 5 6 7 8 |
"CHEVAL-CLEAR..." Mat X[1,4]->A:Lbl 1 Mat X|1,3]->B:Lbl 2 0->Mat X[A+1,B] Dsz B:Goto 2 Dsz A:Goto 1 1->Mat X[1,1]:1->Mat X[1,2]:1->Mat X[2,1] "OK" |
Programme CHEVAL-GRAPH Alias Prog C
CHEVAL-GRAPH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
Range 1,127,0,1,65,0 Cls Mat X[1,4]->U Mat X[1,3]->V U->W:Lbl 1 Plot 1,(63/U)*W:Plot (126,(63/U)*W:Line Dsz W:Goto 1 V->Z:Lbl 2 Plot (126/V)*Z,1:Plot (126/V)*Z,64:Line Dsz V:Goto 2 U->W:Lbl 3 V->Z:Lbl 4 Mat X[W+1,Z]=0=>Goto 5 (126/V)*(Z-.5)->M:63-(63/U)*(W-.5)->N M-3->X:N-3->Y:C->O:1->C:Prog 6:O->C Lbl 5 Dsz Z:Goto 4 Dsz W:Goto 3 "OK" |
Programme CHEVAL-RUN Alias Prog D
CHEVAL-RUN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 |
"CHEVAL-RUN" " PAR REMI P." Disp Mat X[1,4]->A Mat X[1,3]->B Mat X[1,2]->C Mat X[1,1]->D Lbl 0 " " " QUELLE DIRECTION:" ?->E E=5=>Goto 3 E=0=>Goto Z Frac (E/10)->H Int (E/10)->G 25->I:25->J G=2=>+2->I G=8=>-2->I G=4=>-2->J G=6=>+2->J E=47=>-1->I E=41=>+1->I E=69=>-1->I E=63=>+1->I E=87=>-1->J E=89=>+1->J E=21=>-1->J E=23=>+1->J C+I>A=>Goto 1 D+J>B=>Goto 1 C+IGoto 1 D+JGoto 1 Mat X[C+I+1,D+J0=>Goto 1 C+I->C:D+J->D Mat X[C-I+1,D-J]+1->M M->Mat X[C+1,D] (126/B)*(D-.5)->K 63-(63/A)*(C-.5)->L C->Mat X[1,2] D->Mat X[1,1] K-3->X:L-3->Y C->Q:A->V:B->W:C->Z:1->C Prog6 Q->C:V->A:W->B:Z->C M=A*B=>Goto 2 Goto 0 Lbl 1 "MAUVAISE DIRECTION" Disp Prog C Goto 0 Lbl 2 "VOUS AVEZ GAGNE." "UNE AUTRE ?" Goto Z Lbl 3 Plot K,L Disp Plot K,L Line Disp Goto 0 Lbl Z "OK" |
Programme CHEVAL-RUN Alias Prog E
CHEVAL-RUN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 |
"CHEVAL-RUN" " PAR REMI P." Disp Prog C Mat X[1,4]->A Mat X[1,3]->B Mat X[1,2]->C Mat X[1,1]->D Lbl 0 (127/B)*(D-.5)->E 63-(63/A)*(C-.5)->F Plot E,F Disp Plot E,F Line Disp X->G 64-Y->H Int (G/(127/B))+1->I Int (H/(63/A))+1->J Mat X[J+1,I]CARSPECIAUX 185 f "Symbol"0=>Goto 0 Abs (D-I)=2=>Abs (C-J)=1=>Goto 2 Abs (D-I)=1=>Abs (C-J)=2=>Goto 2 Goto 0 Lbl 2 Mat X[C+1,D]+1->M M->Mat X[J+1,I] M=A*B=>Goto A J->C:I->D D->Mat X[1,1] C->Mat X[1,2] (D-.5)*(126/B)-3->X 61-(C-.5)*(64/A)->Y A->V:B->W:C->Z:1->C Prog 6 V->A:W->B:Z->C Goto 0 Lbl 3 "MAUVAISE DIRECTION" Disp Prog C Goto 0 Lbl A "VOUS AVEZ GAGNE ..." "UN AUTRE ." Goto Z Lbl Z "OK" |
Programme CIRCLE Alias Prog 6
1 2 3 4 5 6 7 8 |
X->A:Y->B Plot A+1,B:Plot A+5,B:Line PlotA,B+1:Plot A+6,B+1:C=1=>Line Plot A,B+2:Plot A+6,B+2:C=1=>Line Plot A,B+3:Plot A+6,B+3:C=1=>Line Plot A,B+4:Plot A+6,B+4:C=1=>Line Plot A,B+5:Plot A+6,B+5:C=1=>Line Plot A+1,B+6:Plot A+5,B+6:Line |
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