Le but du jeu est de déminer toutes les cases en s’aidant du nombre de mines dans les 8 cases a coté qui apparait lors du déminage d’une case.

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**Attention : Il est indispensable de se mettre en mode WRT/MATRIX pour écrire ce programme !!!**

Il faut imperativement créer une matrice Mat V [9,14] avec 14 dans Mat V[3,1] et [5,1] et avec 08 dans Mat V[4,1] et [6,1]. ## Programme DEMINEUR Alias Prog Q : 688 pas

DEMINEUR

"DEMINEUR"
"                   PAR REMI P." Disp
Lbl 0
" "
"       - DEMINEUR -"
" 0 - QUITTER"
" 1 - NOUVEAU"
" 2 - REPRENDRE"
" 3 - CONTINUER"
" 4 - DIMENSIONNER"
"CHOIX"?->A
A=0=>Goto Z
A=1=>Goto A
A=2=>Goto B
A=3=>Goto C
A=4=>Goto D
Goto 0
Lbl A
Mat V[1,4]->W:Lbl 1
Mat V[1,3]->V:Lbl 2
99->Mat V[W+1,V]
Dsz V: Goto 2
Dsz W: Goto 1
Mat V[1,7]->U
Lbl 3
Int (Ran#*(Mat V[1,3]-0))+1->V
Int (Ran#*Mat V[1,4]-0))+1->W
Mat V[W+1,V]99=>Goto 3
10->Mat V[W+1,V]
Dsz U:Goto3
1->Mat V[1,1]
1->Mat V[1,2]
0->Mat V[1,8]
3200->A
Prog S
Goto 0
Lbl C
3100->A
Prog S
Goto 0
Lbl B
0->A
Prog S
Goto 0
Lbl D
"0 : AU HASARD"
Lbl 4
" LARGEUR "?->A
A=0=>Int (Ran#*(Mat V[1,5]-1))+1->A
A>Mat V[1,5]=>Goto 4
A->Mat V[1,3]
Lbl 5
" HAUTEUR "?->A
A=0=>Int (Ran#*(Mat V[1,6]-1))+1->A
A>Mat V[1,6]=>Goto 5
A->Mat V[1,4]
Lbl 6
" NB DE MINES "?->A
A=0=>Int (Ran#*((Mat V[1,3]*Mat V[1,4])-2))+1->A
A>=Mat V[1,3]*Mat V[1,4]=>Goto 6
A->Mat V[1,7]
Goto 0
Lbl Z
"OK"

Programme DEMIN-GRAPH Alias Prog R : 290 pas

DEMIN-GRAPH

Range 1,127,0,1,63,0
Cls
Mat V[1,4]+1->W
Lbl 0
Plot 1,69-(W*8)
(Mat V[1,7]*7)+1->U
Plot U,69-(W*8)
Line: Dsz W: Goto 0
Mat V[1,3]+1->V:Lbl1
Plot (V*7)-6,61
61-Mat V[1,4]*8->U
Plot (V*7)-6,U
Line : Dsz V: Goto 1
A=3200=>Goto Z
Mat V[1,4]->W:Lbl 2
Mat V[1,3]->V: Lbl 3
Mat V[W+1,V]->Z
Z=10=>Goto 4
Z=99=>Goto 4
(V*7)-4->X
64-(W*8)+3->Y
V->P:W->Q:Z->W
Prog W
P->V:Q->W
Lbl 4
Dsz V:Goto 3
Dsz W:Goto 2
Lbl Z

Programme DEMIN-RUN Alias Prog S : 730 pas

DEMIN-RUN

A3100=>Prog R
Mcl
Mat V[1,1]->A
Mat V[1,2]->B
Mat V[1,3]->C
Mat V[1,4]->D
Mat V[1,7]->H:(C*D)-H->H
Mat V[1,8]->F
Lbl A
(A*7)-5->X
68-(B*8)->Y
Plot X,Y Disp
X>C*7=>Goto A
YGoto A
Int ((X-1)/7)+1->A
Int ((69-Y)/8)->B
(A*7)-4->X
67-(B*8)->Y
Mat V[B+1,A]->E
E=10=>Goto B
E=99=>Goto C
Goto A
Lbl B
10->W
Prog  r
1200->O
Goto F
Lbl 4
"VOUS AVEZ ECHOUE." Disp
Goto Z

Lbl C
F+1->F
F->Mat V[1,8]
0->G
A>1=>Mat V[B+1,A-1]=10=>G+1->G
A>1=>B>1=>Mat V[B,A-1]=10=>G+1->G
B>1=>Mat V[B,A]=10=>G+1->G
B>1=>AMat V[B,A+1]=10=>G+1->G
AMat V[B+1,A+1]=10=>G+1->G
ABMat V[B+2,A+1]=10=>G+1->G
BMat V[B+2,A]=10=>G+1->G
BA>1=>Mat V[B+2,A-1]=10=>G+1->G
G->Mat V[B+1,A]
G->W
Prog W
F=H=>Goto D
Goto A
Lbl D
1300->O
Goto F
Lbl 5
"BRAVO, VOUS AVEZ BIENDEJOUE LES PLANS DE  L'ENNEMI."
Goto Z
Lbl F
D->J:Lbl 6
C->I:Lbl 7
Mat V[J+1,I]10=>Goto 8
10->W
(I*7)-4->U
64-(J*8)->V
Plot U+1, V: Plot U+2, V: Line
Plot U+0, V+1: Plot U+3, V+1:Line
Plot U+0, V+2:Plot U+3, V+2:Line
Plot U+1, V+3: Plot U+2, V+3: Line
Lbl 8
Dsz I:Goto 7
Dsz J:Goto 6
Line Disp
O=1300=>Goto 5
O=1200=>Goto 4
Lbl Z

Programme DIGITS Alias Prog V : 333 pas

DIGITS

' ENTREE
'  X - ABSCISSE
'  Y - ORDONNEE
'  Z - CARACTERE
0->V~W
X->V:Y->W
ZGoto 1:Z-64->Z:
Plot V+0, W-4:Plot V+2,W-4:Line
Lbl 1:ZGoto 2:Z-32->Z
Plot V+2, W-4:Plot V+2,  W-2: Line
Lbl 2:ZGoto 3:Z-16->Z
Plot V+0, W-4: Plot V+0, W-2: Line
Lbl 3:ZGoto 4: Z-8->Z
Plot V+0, W-2:Plot V+2,W-2:Line
Lbl 4:ZGoto 5:Z-4->Z
Plot V+2, W-2:Plot V+2, W-0:Line
Lbl 5:ZGoto 6:Z-2->Z
Plot V+0, W-2:Plot V+0,W+0:Line
Lbl 6:ZGoto 7: Z-1->Z
Plot V,W-0:Plot V+2,W-0:Line
Lbl 7

Programme NUMERIX Alias Prog W :107 pas

NUMERIX

W=1=>36->Z
W=2=>93->Z
W=3=>109->Z
W=4=>46->Z
W=5=>107->Z
W=6=>123->Z
W=7=>37->Z
W=8=>127->Z
W=9=>111->Z
W=0=>119->Z
Prog V

© Copyright 1995 – Rémi Peyronnet